Rubén Martínez ruvenmb
Tras huir de la comisaría de policía, Claire Redfield llega al subterráneo de Raccoon City. Os ayudamos a completar esta parte del juego en esta sección de nuestra guía completa de Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One. Jugamos a la Ruta B de Claire. Tendremos que resolver el puzle del panel electrónico.
El Subterráneo no es un área especialmente compleja. No obstante, os volvemos a poner el mapa aquí, para que no os perdáis:
Comenzamos en el nivel superior del subterráneo, en el cuarto secreto. Bajamos por el ascensor hasta el nivel inferior de las escaleras subterráneas con la insignia de S.T.A.R.S. para utilizarla en la vitrina, y conseguir el silenciador (MQ 11). Hecho esto, volvemos al nivel medio de las escaleras subterráneas, y avanzamos por el pasillo hasta el final. Al llegar al nivel medio de la sala de máquinas, tenemos que mover una taquilla. Después de esto, habrá una escena tras la cual nos tendremos que enfrentar a G Fase 1.
Ya nos hemos enfrentado anteriormente a G Fase 1. El método para matarlo es el mismo: dar vueltas sin entrar a los callejones para evitar que nos acorrale. De vez en cuando nos giramos, y le disparamos lo suficiente a la cabeza para hacer que despliegue su punto débil: el ojo de su brazo. No tiene demasiado misterio.
Consejos de Resident Evil 2 Remake - G Fase 1: Vencerle es muy sencillo. Solo ataca agarrándonos o cuerpo a cuerpo, y es muy lento. Debemos dar vueltas alrededor del escenario para evitar que nos pille. Le disparamos para que revele su punto débil: el ojo, y disparamos ahí. pic.twitter.com/ZVENWWE8NI
Tras derrotar a G Fase 1, habrá una escena en la cual se despliegan unas escalerillas de mano por las que podemos subir. Avanzamos hasta llegar a una sala donde tenemos que pulsar una palanca para colocar una pasarela correctamente. Hecho esto, seguimos avanzando hasta la sala del operador. Cuando estemos listos, subimos por las escalerillas de mano, y, tras la breve escena, llegamos al garaje de Comisaría B1.
Debemos explorar la comisaría de policía de cabo a rabo, por lo que os volvemos a dejar el mapa para que lo tengáis bien a mano:
Estamos en el garaje del sótano de la comisaría. Al acercarnos al lector de tarjetas que tenemos al lado de la persiana metálica, habrá una escena. Cuando termine, nos dirigimos a la sala de tiro, donde cogemos la caja metálica, y la examinamos para obtener la llave del coche. Volvemos al garaje, examinamos la llave para abrir el maletero de un coche de policía cercano, y de ahí obtenemos la pistola JMB Hp3. Hecho esto, vamos hacia la perrera. Dentro habrá dos Lickers, pero es posible pasar desapercibidos andando despacio. Salimos por la otra puerta, y entramos en la morgue. De uno de los depósitos obtenemos la llave del diamante. Con ella, volvemos a la perrera. Al salir al pasillo entre la perrera y el garaje, tened cuidado, ya que habrá otro Licker más que os puede pillar por sorpresa. Una vez en el garaje, vamos hacia los controles del ascensor. Afuera, sobre un banco, encontramos un archivo (Raccoon mensual, junio). En una taquilla encontraremos la culata de hombro (GM 79). Usamos la palanca de la habitación para activar el ascensor, entramos, y lo usamos. Cruzamos el pasillo hasta llegar al final. Estamos en la oficina del jefe, en Comisaría 2F. Tenemos dos archivos (correo electrónico del jefe Irons), y (registro de taxidermia).
Vamos hacia la colección privada, y cogemos el archivo (carta del taller). Al final de la habitación está el relieve de los amantes. Si examinamos su parte trasera, obtendremos la llave del corazón. Con ella en nuestro poder, vamos hacia la sala de interrogaciones de comisaría 1F. Encontraremos una caja fuerte portátil cuya solución es aleatoria. Al resolverla, obtenemos una tecla de repuesto. Ojo, porque al recoger la caja, un Licker atravesará el cristal desde la otra sala, rompiéndolo. Salid de la habitación y pasad de él, o matadlo si queréis recoger los objetos de la sala contigua. Tras esto, vamos hacia el almacén este, donde recogemos el engranaje grande. En la habitación de al lado, a la cual debemos entrar usando la llave del corazón, encontraremos en Mr. Raccoon, y un componente electrónico en caja. La examinamos, y obtenemos un componente electrónico.
Hecho esto, bajamos al tejado de Comisaría 2F. Desde aquí, bajamos por las escaleras, y giramos la palanca a la posición L. Volvemos al tejado, y utilizamos la palanca que hay aquí para apagar el fuego del helicóptero. Al entrar por la puerta del tejado e ir hacia los escombros del helicóptero, aparecerá Mr. X. Volvemos hacia el tejado para tener algo de margen de maniobra de cara a poder esquivarlo, y entramos de nuevo por la puerta en la que nos lo encontramos. Nuestro siguiente objetivo será el almacén de las sábanas de Comisaría 2F, donde hay otra caja fuerte portátil que debemos abrir para conseguir otra tecla de repuesto. Hecho esto, vamos hacia el depósito de seguridad, y abrimos todas las taquillas. Recogemos la riñonera. Tras esto, vamos hacia la sala contigua a la sala de operaciones y la sala de registros, y entramos a esta última usando la llave del corazón. Dentro recogemos la herramienta, con la que iremos hasta la biblioteca. Aquí, la utilizamos en la estantería que está elevada para bajarla. Debemos realizar un puente con todas ellas para poder pasar por el tercer piso hasta el otro lado. Desde aquí, vamos hacia la torre del reloj.
En la torre del reloj tenemos tres mecanismos: dos en 3F, y uno en 4F. Usamos el engranaje grande en el mecanismo de 3F más cercano a la puerta. Esto desplegará las escaleras con las que acceder al cuarto piso. Volvemos a recoger el engranaje grande. En el mecanismo que hay en 4F encontramos el engranaje pequeño. Lo recogemos, y, en su lugar, colocamos el engranaje grande. Llevamos el engranaje pequeño al único mecanismo con el que no hemos interactuado, y lo colocamos ahí. Habrá una escena tras la cual podremos recoger el componente electrónico en caja que la campana ha tirado al suelo. Como antes, la examinamos, y obtenemos el segundo componente electrónico. Con los dos en nuestro poder, vamos hacia la colección privada en Comisaría 2F. Los insertamos en el panel electrónico. La solución al puzle es la siguiente:
Si completamos el puzle de la puerta electrónica en 11 pasos, desbloquearemos el mérito Amperiosa necesidad. Una vez que abrimos la cerradura, entramos dentro. Habrá una escena tras la cual habremos completado esta parte del juego.
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